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Une initiation aux questions de vie et de mort

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Seki

Il se produit parfois au go certaines positions dans lesquelles chaque camp a des groupes de pierres sans yeux et encerclés, mais les pierres sont vivantes et ne peuvent pas être capturées. Ce genre de position de blocage entre deux groupes de pierres est appelée un seki.

Diagramme 13. Les quatre pierres noires et les trois pierres blanches face à face en haut au centre du diagramme ne peuvent être capturées par aucun des deux camps. C'est un exemple de seki.


Dia 13

Une condition importante pour qu'un seki existe entre deux groupes est que les pierres qui les entourent soient vivantes.

L'exemple de seki de ce diagramme est très simple et différents motifs de seki peuvent survenir, de complexité variée.

Diagramme 14 (territoire en seki).


Dia. 14

Dans cette situation de seki, les deux camps ont un œil, mais Noir peut capturer une pierre blanche avec 1 (cette capture survient presque toujours à la fin de la partie). Bien que cette pierre capturée soit ajoutée aux prisonniers du Noir et déduite du territoire blanc, les yeux des groupes noir et blanc ne sont pas comptés comme territoire.


Dia. 15

Diagramme 15. La situation en haut du diagramme peut ressembler à un seki, mais il n'en est rien. Blanc peut tuer les pierres noires en jouant 1 et en sacrifiant trois pierres. Après que Noir ait capturé en 2, Blanc joue 3 à gauche de 1 et Noir est réduit à un seul œil.


Pb. 10 Noir joue et obtient un seki (1 coup)

Comment Noir joue-t-il pour provoquer un seki ? (solution)


Pb. 11 Noir joue et obtient un seki (1 coup)

Comment Noir joue-t-il pour que ses pierres vivent par seki ? (solution)


Pb. 12 Noir joue et obtient un seki (1 coup)

Comment Noir joue-t-il pour provoquer un seki ? (solution)



Le premier pas

Les problèmes de vie et mort sont appelés tsume-go en japonais. On dit souvent que sans étudier le tsume-go il est impossible d'atteindre un bon niveau. C'est parce que la vie et la mort des pierres est un aspect fondamental du go. Avant de se lancer dans l'étude du tsume-go, la première chose à bien comprendre est la différence entre un vrai œil et un faux œil.

Diagramme 16 (vrais et faux yeux). Le groupe noir du haut a deux vrais yeux et bien que totalement encerclé, il ne pourra jamais être capturé. On dit dans ce cas qu'il est vivant.

Dans le groupe noir du bas, l'oeil de gauche est vrai, mais celui de droite est un faux œil. Il est fondamental de comprendre cette différence pour progresser au go.


Dia. 16

Diagramme 17 (en présence de libertés / points dame).

Dans le diagramme 14, les groupes noirs étaient complètement encerclés, mais ici ils ont des libertés extérieures. Ils ont également chacun un œil vrai et un faux. En jouant au go, vous rencontrerez de nombreuses formes de faux yeux et il faut savoir comment rendre faux les yeux de son adversaire et empêcher que les siens le deviennent.


Dia. 17

Diagramme 18. Le groupe du haut n'a qu'un seul œil et non deux. Quand toutes ses libertés seront remplies, il sera capturé. En revanche, le groupe noir du bas est vivant.


Dia. 18

Il est facile pour un débutant de se tromper sur les formes comme celles de ce schéma. Il faut donc faire particulièrement attention à ce genre de position, tout comme aux faux yeux.


Pb. 13 Blanc joue et vit (1 coup)

Quel coup Blanc doit-il jouer pour faire vivre ses pierres ? (solution)


Pb. 14 Blanc joue et vit (1 coup)

Quel coup Blanc doit-il jouer pour faire vivre ses pierres ? (solution)


Pb. 15 Noir joue et vit (1 coup)

Comment Noir doit-il jouer pour faire vivre ses pierres ? (solution)



Nakade

Souvent, lorsque votre adversaire a encerclé l'un de vos groupes, il joue une pierre à l'intérieur, ce qui finit par le réduire à un seul œil et le tuer. Ce genre de coup s'appelle nakade (coup au point vital) en Japonais. Les points vitaux sont, avec la compréhension des faux yeux, la notion la plus fondamentale pour la maîtrise du tsume-go.


Dia. 19

Diagramme 19 (formes en 3). Dans les trois positions de ce diagramme, si Noir joue en A, ses groupes vivent. En revanche, si Blanc joue A en premier, Noir se retrouve réduit à un seul œil et meurt. Blanc A, au milieu du territoire noir, est dit "point vital de la forme en 3".

Les formes comportant un point vital permettant de tuer un groupe comptent de trois à six points.

Les groupes entourant sept points ou plus sont en principe vivants. Il faut commencer par bien étudier les points vitaux des formes en 3.

Diagramme 20 (preuve de la mort). Dans la position du haut, Noir peut capturer trois pierres blanches, mais Blanc a complètement encerclé le groupe noir et celui-ci est mort.


Dia. 20

Prouvons-le. Blanc commence par jouer 1, forçant Noir à prendre trois pierres, puis, dans la position du bas, il joue 3 au point vital, et Noir n'a aucun coup pour vivre.

Diagramme 21 (pierres mortes). Dans ces deux positions, les pierres noires sont entourées par des groupes blancs vivants. Dans ces cas-là, Blanc n'a pas besoin de rajouter de coup. Même si Noir joue à cet endroit, Blanc n'a pas besoin de répondre. Les pierres noires sont en fait déjà mortes. A la fin de la partie, ces "pierres mortes" sont retirées du plateau.


Dia. 21

En conclusion, il est recommandé d'étudier au maximum les problèmes de vie et mort --- c'est le meilleur moyen de s'améliorer au go.


Pb. 16 Vivant ou mort ?

Noir est-il vivant ou mort ? Un autre coup est-il nécessaire ? (solution)


Pb. 17 Blanc joue

Comment Blanc assure-t-il la vie de son groupe ? (solution)


Pb. 18 Blanc joue

Comment Blanc assure-t-il la vie de son groupe ? (solution)