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Détermination du résultat

Capture des pierres

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Ko

Fin de partie

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Nakade

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Détermination du résultat

Le camp ayant acquis le plus de territoire gagne la partie. (Les pierres capturées sont incluses dans le décompte.)

Diagramme 1. Noir a pris 20 points de territoire en haut à gauche et 22 points en bas à droite soit 42 points au total. Blanc a pris 22 points en haut à droite et 19 points en bas à gauche soient 41 points au total. Ainsi, le score est de 42 points pour Noir et 41 points pour Blanc.

Dia. 1 (Blanc et Noir ont capturé 5 pierres chacun)

Noir gagne d'un point. En fait, les pierres capturées sont replacées dans le territoire de l'adversaire, de sorte que le score final est de 37 points pour Noir et 36 points pour Blanc.

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Capture des pierres

Diagramme 2. Si Noir joue 1 dans n'importe laquelle des trois positions ci-dessous, il capture une pierre blanche.

Dia. 2

Autrement dit, si toutes les intersections adjacentes à une pierre sont occupées par l'adversaire, celle-ci est retirée du plateau.

Dia. 3

Diagramme 3. Cette règle s'applique aussi aux groupes de pierres.

Si toutes les intersections adjacentes au groupe de pierres sont occupées par l'adversaire, tout le groupe est retiré du plateau. Dans le diagramme 3, Noir peut capturer quatre pierres en haut en jouant 1 et trois pierres en bas avec 1.

Il faut remarquer, cependant, que les intersections adjacentes en diagonale à une pierre n'ont pas d'importance quant à sa capture.

Pb. 1 Noir joue

Où doit jouer Noir pour capturer Blanc ? (solution)

Pb. 2 Noir joue

Comment doit jouer Noir pour capturer Blanc ? (solution)


Pb. 3 Blanc joue

Quelle pierre noire Blanc doit-il prendre ? (solution)

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Coups interdits

Dans les quatre positions du diagramme 4, Blanc 1 est un coup que l'on ne peut pas jouer. De tels coups sont appelées "coups illégaux''. Ces points sont interdits pour Blanc. Par contre, Noir peut y jouer sans aucune restriction.


Dia. 4

Diagramme 5. Les positions dans ce diagramme peuvent sembler similaires à celle du diagramme 4, mais bien que Noir semble jouer à un endroit interdit il capture des pierres, de sorte que ces coups ne sont pas illégaux. Noir 1 dans chacune de ces positions capture une pierre, deux pierres et trois pierres respectivement.


Dia. 5

Autrement dit, la capture des pierres est prioritaire sur les coups interdits.

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Ko

Diagramme 6. Le ko est une situation dans laquelle lorsqu'un camp capture une pierre, la pierre qui effectue la capture est en atari (échec). Dans ce cas, il n'est pas permis de reprendre la pierre capturante immédiatement.


Dia. 6

Par exemple, Noir 1 prend une pierre en ko. Comme Blanc ne peut pas reprendre, il joue ailleurs avec 2. Si Noir répond avec 3, Blanc peut prendre avec 4. Cette règle empêche des répétitions incessantes de la même position. Si Noir veut terminer le ko, quand Blanc joue 2, Noir peut jouer 3 en 4.

Pb. 4 Noir joue

Blanc joue un double atari en 1. Comment Noir doit-il répondre ? (solution)

Pb. 5 Noir joue

Comment Noir doit-il répondre à Blanc 1 ? (solution)

Pb. 6 Noir joue

Quel est le meilleur coup pour Noir ? (solution)

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Fin de partie

La partie se termine lorsqu'on n'obtiendrait plus aucun bénéfice en jouant des coups supplémentaires. On atteint alors la dernière étape du jeu. Il reste quatre choses à faire :
  1. Les deux camps doivent d'abord convenir que la partie est terminée.

  2. Les intersections neutres (dame) sont remplies et les points faibles dans le territoire sont défendus.

  3. Les pierres mortes sont retirées du plateau.

  4. On compte le territoire.


Dia. 7
Dans le diagramme 7, les points marqués d'un X sont neutres. Une fois admis que la partie est terminée, peu importe qui comble ces intersections : le score sera le même. Dans ce diagramme, il y a trois pierres noires mortes en haut à droite du plateau et trois pierres blanches mortes en haut à gauche. Ces pierres sont retirées, les noires étant replacées dans le territoire du Noir et les blanches dans le territoire du Blanc. Ici, il n'y a pas de points faibles à l'intérieur des territoires des deux camps, de sorte qu'aucun coup défensif n'est nécessaire.

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