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Les origines du Jeu de la vie

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Le jeu de la vie  est un exemple important d'automate cellulaire. Cette notion a émergé dans l'immédiat après-guerre des travaux du mathématicien John Von Neumann.

John Von Neumann

Automates cellulaires

Dès 1947, celui-ci entreprit des recherches dont le but était de proposer un modèle théorique de machines auto-réplicatrices. Ces travaux reçurent une nouvelle impulsion en 1951 avec la contribution de Stanislaw Ulam. L'objectif fut atteint, mais au prix d'une complexité très élevée. Les cellules de l'automate de Von Neumann pouvaient occuper 29 états. La génération initiale comptait plus de 200 000 cellules. La preuve théorique, de plus de 100 pages, n'a été publiée qu'après la mort de son auteur, en 1957.

Un automate cellulaire consiste [1] :
  • en un réseau bidimensionnel (généralement plan [2]) de réceptacles (cases) accueillant des cellules qui peuvent se trouver dans un certain nombre d'états ;
  • en un ensemble de règles qui régissent le passage d'une génération de cellules à la suivante.
Le temps s'écoule de manière discrète : les générations sont numérotées à l'aide des nombres entiers naturels.

Les règles de transition d'une génération à la suivante prennent en compte
  • l'état d'une cellule, ainsi que ceux de ses voisines [3] ;
  • l'occupation des cases voisines [3] d'une cellule donnée.
Ces règles peuvent conduire à l'apparition, la disparition, et bien sûr au changement d'état des cellules à la génération suivante.

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Le Jeu de la vie de J. Conway

John H. Conway

John Horton Conway, (1937-2020), mathématicien très éclectique [4], est particulièrement connu des amateurs de théorie des groupes, géométrie, arithmétique et théorie des jeux.

L'invention du Jeu de la vie est le résultat d'une tentative (fructueuse) de simplification de l'automate de Von Neumann. Publié en 1970 dans la chronique du Scientific American alors tenue par Martin Gardner, ce "jeu à zéro joueur" [5] a instantanément connu un succès foudroyant. Deux raisons principales à cela :
  • il est très facile d'y "jouer" (du papier et un crayon suffisent, même si ce n'est pas la méthode la plus rapide) ;
  • il est apparu en même temps que les mini-ordinateurs commençaient à se répandre dans le milieu professionnel -- et on ne compte pas [6] le temps de calcul "emprunté" par les employés à leur entreprise pour faire tourner des programmes de Jeu de la vie ! ...
  • il a rapidement montré une richesse et une profondeur étonnantes par rapport à sa simplicité.
Récemment, l'apparition de programmes de calculs extrêmement rapides a révélé une complexité et des possibilités inconnues jusque là, suscitant un regain d'intérêt pour le Jeu de la vie.

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La "genèse" : l'invention des règles

Les règles du Jeu de la vie ne doivent rien au hasard. Dès 1968, John Conway a effectué de nombreuses expériences, tantôt à la main (!), tantôt à l'aide d'un mini-ordinateur DEC PDP-7 (qui venait de sortir).

DEC PDP-&

Le but était de trouver un ensemble de règles satisfaisant les critères qu'ils s'était fixés (ci-après, une traduction libre des propres termes de J. Conway) :

<<
  1. Il ne devrait pas y avoir de configurations initiales pour lesquelles on puisse prouver simplement que la population croisse indéfiniment.
  2. Il devrait y avoir des configurations initiales pour lesquelles, apparemment, la population s'accroît effectivement indéfiniment.
  3. Il devrait y avoir des configuration initiales qui croissent et évoluent pendant un temps considérable avant de s'achever de trois manières possibles :
    1. s'éteindre complètement (de surpopulation ou de raréfaction) ;
    2. s'établir en une configuration stable demeurant inchangée par la suite ;
    3. entrer dans une phase oscillatoire de période 2 ou plus.
En bref, ces règles devraient être à même de rendre le comportement de la population imprévisible.  >>

Ces essais intensifs ont débouché sur un ensemble de règles concises mais fructueuses.

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Les règles du Jeu

L' univers du jeu de la vie est un quadrillage (théoriquement infini) à mailles carrées. Les cases sont occupées (ou non) par des cellules en nombre fini. Le voisinage d'une cellule comporte ses huit cases adjacentes : par un côté, mais aussi par un coin. Ce sont les "x" sur le schéma suivant :

Une cellule n'a que 2 états possibles : vivante (sa case est occupée) ou morte (case vide).

Les cellules naissent, survivent ou meurent (disparaissent) d'une génération à l'autre selon les règles suivantes :
  • une cellule naît dans une case vide voisine d'exactement trois cellules (une bien curieuse sexualité) ;
  • une cellule ayant zéro ou une voisine vivante meurt (d'isolement...), de même qu'une cellule possédant quatre voisines ou plus (surpopulation...) ;
  • une cellule avec deux ou trois voisines survit à la prochaine génération.
Sur le schéma ci-dessous, seules sont initialement présentes les cellules noires. Celles qui sont marquées d'un x vont mourir à la génération suivante. Mais elles participent néanmoins aux naissances pour cette prochaine génération. Les cases qui enregistreront une naissance sont marquées en rouge.

génération 0

La génération suivante sera donc :

génération 1

Ces règles sont donc d'une extrême concision, puisqu'elles se résument ainsi :

survie si 2 ou 3 voisines
naissance si 3 voisines

... en 10 mots !

Voisinage utile

Ces règles ont une conséquence importante. Deux cellules distantes [7] de deux cases ou plus à la génération N ne peuvent interagir sur la génération N+1, n'étant pas voisines communes d'une quelconque troisième.

Ceci conduit à la notion de voisinage utile d'une (partie de) configuration. Le voisinage utile est l'ensemble des cases [8] qui participent effectivement à la détermination de la génération suivante. Au Jeu de la vie, seules comptent les cases situées une unité au plus d'une cellule vivante. Si notre configuration est contenue dans un certain rectangle n×p, les cases hors du rectangle (n+2)×(p+2) qui le "borde" ne jouent aucun rôle dans la détermination de la génération suivante.

Nous verrons plus loin les conséquences de cette simple remarque.

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Notes

[1]  en 1ère approximation -- cette présentation intuitive demande à être formalisée pour l'étude théorique, voir p. ex. ici

[2]  mais pourquoi pas une sphère, ou un tore ? Des essais ont été effectués pour l'adapter à ces surfaces.

[3]  Les états possible et la définition des voisines dépendent de l'automate cellulaire considéré.

[4]  La sphère à cornes, c'est lui !

[5]  zero-player game, selon l'expression de J. Conway lui-même

[6]  mais on estime à plusieurs millions de dollars !

[7]  horizontalement, verticalement ou diagonalement : cela ne fait pas de différence dans le Jeu de la vie. On y utilise la norme || . || !

[8]  vides ou non -- cas d'une naissance

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